電腦中介傳播一詞在本質上指的是人類藉由或透過電腦科技幫助而達成傳播,這樣的定義指涉相當地廣泛,因為以現今的傳播科技而言,除了人與人面對溝通之外,已經沒有任何傳播不利用電腦科技協助。若以現代化的思維,將第一媒介與第二媒介時代做為一種時間軸上的斷裂,宣示其歷史性的差異,則可以追朔到1990年代初期,網際網路的興起成為網路文化的濫觴,所有人不論自願或非自願;主動或非主動,都開始與網際網路產生關聯。
網際網路涉及多元文化的傳遞,這些多元性不能被拆解為如此簡化的二元類型。這世界尚存有許多文化是不需要被資訊科技所「打擾」的,也許網際網路本身就是一種文化帝國主義,有一種想讓網際網路世界等於甚至大於真實世界的野心,正在逐一蠶食其他不願意改變的文化。
虛擬化的傳播平台,解除傳統媒體線性接收限制,也解決了小眾文化成員間的橫向聯繫問題,虛擬社群似乎提供在真實世界無法滿足或實現的另一種互動方式,也提供一種追求無政府狀態自由世界的機會。但把虛擬社群網絡視為能完全促進資訊的近用權,特別是那些原本不具有存取權限的服務,似乎太過於樂觀了,因為虛擬社群仍存在著不同階級,有管理人及新鮮人;有部落格主人及訪問者,前者有權取捨網上資訊,做為守門員;而後者除了消極地「轉台」離去外,為了維持自身在社群中的既有權益,只能選擇「服從」遊戲規則。網路世界裡,人們利用即時通訊軟體降低遠距離通訊的花費,透過頻繁的溝通,減少發生歧見與衝突;blog使人有機會自我表現和達到自我認同;網際網路中愈來愈多的個人化服務,可以讓人擁有更多個人化,差異化的信息接收選擇;純粹網路上發起的活動,也能隨著議題的溢散,進入到現實生活中發揮影響力。許多大型資訊科技公司正努力用轉換角度去思考企業本身和網路使用者之間的關係,以往直下式的網路服務如今已經被使用者創造平台價值所取代。或許就是因為他們洞悉網路世界中,缺乏終極權威、專家角色的淡化以及對於公式化真理的質疑,而最終不得不放下原有的堅持,轉而思考如何重新塑造電腦中介傳播服務新面貌的原因吧!
2010年6月29日 星期二
網路與人的聯繫形式
Second Life裡面的Avatar是不會死亡的,既然不是不死之身,那麼外面的世界是如何地黑暗,壞人再怎麼多,也就沒什麼好擔心了,Guest的書裡提到Second Life裡數種負面的功能和這些負面功能的衍伸,像是虛擬性交易、虛擬黑幫、金融犯罪、恐怖攻擊...等,但原則上除了影響別人權益的犯罪行為外,大部分都沒被禁止。在虛擬的世界裡,人們的黑暗性格總也更容易被彰顯,也就更有可能做出日常生活中只敢想一想或想都不敢想的事。
由於對Second Life在台灣一直沒有大紅大紫的原因很好奇,我總愛問在國外工作或求學的朋友們他們身邊有沒有很迷Second Life的人,請他們說說這些例子,正好有個在美國工作的朋友跟我說了個發生在她生活周遭的真實故事:她的一個同事,在公司擔任秘書工作,30來歲,標準的非洲裔美國人,有點像電影裡的Big Mom體型,因為在Second Life裡和人網戀,導致好一陣子沒辦法集中精神工作,總在工作的時間上線,也因此工作表現實在差強人意,就在公司決定開除她之前,想不到這位Big Mom竟然突然辭職,拋夫棄子,毅然決然地從紐約飛到美國西岸和Second Life裡的網路老公私奔去了。最後我朋友給了個評語:大概只有無聊的美國人會瘋Second Life吧!當然這樣的結論是偏頗且有失公允的,因為我馬上想到台灣不少號稱具有線上交友功能的社群網站或網路遊戲,不也都打著能談一場虛擬戀愛的旗幟號招著諸多網民們嗎?所以人們對於兩人關係由線上延伸到線下的美好憧憬,我想是不分性別、年齡或種族的吧!
我們的社會裡,總把「見網友」這件事貼上許多負面的標籤,不禁就讓我想到一個問題:一個現實生活中的正人君子,成為了某人的「網友」之後,是不是真的就比較有動機在虛擬的世界裡欺騙他人,或是做出現實生活的自己所不能接受的負面行為呢?我想答案也不是必然的吧!因為一個人的道德框架,除了少數擦槍走火的情況外,我是想不會因為線上線下而有大的差別的。網路很可能只是負面行為的催化劑,而不是犯罪的溫床。
由於對Second Life在台灣一直沒有大紅大紫的原因很好奇,我總愛問在國外工作或求學的朋友們他們身邊有沒有很迷Second Life的人,請他們說說這些例子,正好有個在美國工作的朋友跟我說了個發生在她生活周遭的真實故事:她的一個同事,在公司擔任秘書工作,30來歲,標準的非洲裔美國人,有點像電影裡的Big Mom體型,因為在Second Life裡和人網戀,導致好一陣子沒辦法集中精神工作,總在工作的時間上線,也因此工作表現實在差強人意,就在公司決定開除她之前,想不到這位Big Mom竟然突然辭職,拋夫棄子,毅然決然地從紐約飛到美國西岸和Second Life裡的網路老公私奔去了。最後我朋友給了個評語:大概只有無聊的美國人會瘋Second Life吧!當然這樣的結論是偏頗且有失公允的,因為我馬上想到台灣不少號稱具有線上交友功能的社群網站或網路遊戲,不也都打著能談一場虛擬戀愛的旗幟號招著諸多網民們嗎?所以人們對於兩人關係由線上延伸到線下的美好憧憬,我想是不分性別、年齡或種族的吧!
我們的社會裡,總把「見網友」這件事貼上許多負面的標籤,不禁就讓我想到一個問題:一個現實生活中的正人君子,成為了某人的「網友」之後,是不是真的就比較有動機在虛擬的世界裡欺騙他人,或是做出現實生活的自己所不能接受的負面行為呢?我想答案也不是必然的吧!因為一個人的道德框架,除了少數擦槍走火的情況外,我是想不會因為線上線下而有大的差別的。網路很可能只是負面行為的催化劑,而不是犯罪的溫床。
2010年3月25日 星期四
Avatar與Cyborg
市面上電玩遊戲百百種,個人雖稱不上是重度玩家,但還是有幾款遊戲會讓我坐在電腦前沉迷好一陣子,我偏好第一或第三人稱射擊或動作遊戲,這類遊戲不若角色扮演遊戲得花不少時間練功,卻也存在一定的機關必須動點腦筋才能突破,在許多場景時常有被人埋伏或突擊的設計,總讓螢幕前的我,腎上腺素激升、手心冒汗。但經驗也告訴我,燦爛的聲光效果、細緻的貼圖技術,如果少了好的遊戲劇情,往往只淪為測試硬體設備是否強大的工具。喜歡看電影的人說,每看一部電影就像是經歷過一場不同的人生歷練;我想以我的電玩經驗而言,扮演與投入電玩中的虛擬角色,正是脫離了自身的限制,讓電玩中的角色延伸自我能力,創作一部屬於自己的英雄動作片,當然,在這部動作片裡,螢幕中的影像也控制了玩家的肉體,讓他們呼吸緊促、心跳加速,陷入角色的情節無法自拔。「玩家+化身」的狂想曲:論電玩的制動角色與環境一文,則以圓融的制動角色形容此一現象與情境。
但當操作著一個沒有劇情、任務或目的的「類遊戲」角色,就如Second Life 中的Avatar,我們在一個虛擬的世界裡做平常會做的事,以及不能做或不敢做的事,雖然大部分居民都在購物、更換外觀和閒逛,但也同時運用軟體所提供的社交網路服務,體驗虛擬人生。這個看似毫無目的軟體的目的就是在虛擬世界裡過生活。這般體驗又有別於傳統電玩幻想與投入角色式的延伸,而是以替身直接生活在虛擬世界裡,這個替身可以隨心所欲的改變身性、性徵或年齡,滿足自身對不完美現實的一種彌補心態。當一切的目的都與角色扮演無關,而只是在虛擬世界裡做自己時,同時也反應了社會階級的多樣性,Second life提供了更多形成「圓融制動角色」機會,我想這也就是為何Second Life 更有野心地以Avatar來取代Character稱呼虛擬世界中玩家的原因吧!電影「Matrix」中的兩顆藥丸,一顆藍色,一顆紅色。吃下藍色的藥丸,將可永遠生活在幻象中,幸福快樂;如果選擇吃紅色的藥丸,那麼將可以知道真相。與科技已經密不可分的我們,似乎已經無法吞下那顆紅色藥丸,卸下一切身體以科技延伸所帶來的優點,而即便如電影中的主角Neo回到了真實世界中,仍舊無法分辨這個真實世界是否還是建構在母體之下。我必須樂觀的認為,科技的體就是人類的演化,人與機器間的關係不若科幻小說所形容的劍拔弩張,反而已經模糊化了。
但當操作著一個沒有劇情、任務或目的的「類遊戲」角色,就如Second Life 中的Avatar,我們在一個虛擬的世界裡做平常會做的事,以及不能做或不敢做的事,雖然大部分居民都在購物、更換外觀和閒逛,但也同時運用軟體所提供的社交網路服務,體驗虛擬人生。這個看似毫無目的軟體的目的就是在虛擬世界裡過生活。這般體驗又有別於傳統電玩幻想與投入角色式的延伸,而是以替身直接生活在虛擬世界裡,這個替身可以隨心所欲的改變身性、性徵或年齡,滿足自身對不完美現實的一種彌補心態。當一切的目的都與角色扮演無關,而只是在虛擬世界裡做自己時,同時也反應了社會階級的多樣性,Second life提供了更多形成「圓融制動角色」機會,我想這也就是為何Second Life 更有野心地以Avatar來取代Character稱呼虛擬世界中玩家的原因吧!電影「Matrix」中的兩顆藥丸,一顆藍色,一顆紅色。吃下藍色的藥丸,將可永遠生活在幻象中,幸福快樂;如果選擇吃紅色的藥丸,那麼將可以知道真相。與科技已經密不可分的我們,似乎已經無法吞下那顆紅色藥丸,卸下一切身體以科技延伸所帶來的優點,而即便如電影中的主角Neo回到了真實世界中,仍舊無法分辨這個真實世界是否還是建構在母體之下。我必須樂觀的認為,科技的體就是人類的演化,人與機器間的關係不若科幻小說所形容的劍拔弩張,反而已經模糊化了。
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