2009年6月19日 星期五

插播之三 第二人生─泥巴2.0




我與MUD的第一次接觸

記得在高中時代,有幾個同學一下課就衝到圖書館,不是為了當用功好寶寶,而是風靡上了MUD,那時候的我們只知道去網咖挑CS跟星海(透漏年齡了),對那種醜醜的,純文字模式的遊戲不屑一顧。
這幾天有人問我:Second Life 跟 MUD 有什麼不同呢?倒是令我回想起以前看人家玩MUD的情景。

先看看什麼是MUD?

根據WIKIPEDIA的解釋,MUD 是 Multi-User Dungeon、Multi-User Dimension 或 Multiple User Dialogue 的縮寫,直譯成中文就是多人參與歷險遊戲。由於英文縮寫翻譯成中文,類似「泥巴」,所以在中國大陸被稱為「網路泥巴」或是簡稱「泥巴」。
台灣MUD約起步於1992年,出現了數個擔任拓荒者角色的最早MUD,如龍城傳奇、風之王國、東方故事等,但都無法突破線上人數負載量不足的問題。一直到1996年,原在東方故事擔任巫師的台灣國立清華大學研究生 Ruby (網名)、Onyx (網名),以 ES2 mudlib 釋出的程式碼為基礎,開設了一個學術實驗性質濃厚的 LPMUD:萬王之王,主要目的在於測試 Onyx 碩士論文所研究的「高效能分散式系統」。藉由進一步的改善 LPMUD 與 ES2 mudlib 的程式技術,將 LPMUD 的效能又往前推進了一大步。
1998年四月,採用分散式系統架構的萬王之王的同時上線人數首度突破千人,為全台最大MUD。 (同時期單一伺服器系統的東方故事 2上線人數約250人),但伴隨而來的硬體費用、網路使用權等問題,迫使 Ruby 展開首度的募款活動。該次活動,共向玩家們募得台幣235770元,大大超出預期用於解決``萬王之王``伺服器所需的硬體費用。
萬王之王爆炸性的成功,讓「線上遊戲商業化」的可能性在台灣首次萌芽。之後雷爵公司與Ruby洽談合作事宜,而在1999年,革命性地開始了台灣第一個圖像化網路遊戲--萬王之王,此圖像化作品取得先機,也獲得極大的商業性成功。見到這一塊領域的商機後,無數廠商才開始群起效之,開始向國外代理線上遊戲,開啟了往後十年台灣線上遊戲百家爭鳴的時代,如天堂。

這樣的畫面在現代,應該不容易再吸引更多人加入了吧,有人說SL就像是MUD2.0,想一想還蠻有道理的,倒不是因為畫面的進步認它延伸了MUD的能力,而是像Web2.0一樣,SL可以讓使用者自己創造他想要有的故事、劇情。而傳統的MUD則需要有人寫好劇本,再交給玩家闖關殺敵。
再來看看現在「殺很大」的OLG,也是由遊戲公司創造一個設定好的劇情背景,再讓玩家捉對廝殺。
那SL是不是也可以稱作OLG2.0呢?

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